Tiempo atrás, los videojuegos eran “cosa de chicos”, o eso decía el estereotipo. Los estudios de aquel entonces apoyaban la afirmación. Una encuesta realizada por el Instituto de la Juventud de España en el año 2002 preguntaba a un grupo de hombres y mujeres si jugaban a videojuegos regularmente, si no, o si sólo los habían probado. Mientras que el 72,9% de varones respondía la primera opción, solo un 43,4% de las mujeres lo hacían. Aunque estos datos no tienen por qué ser la verdad del momento, no hay duda de que esa era la sensación.
La realidad, o por lo menos la que avalan los estudios actuales, es que las mujeres son igual o más gamers que los hombres. Un trabajo publicado a mediados del 2014 por la Internet Advertising Bureau, afirma que el 52% de la audiencia de los videojuegos son mujeres, derribando así los estereotipos establecidos hasta la fecha. Este dato es algo digno de destacar, sobre todo debido a la poca presencia que ha tenido la figura femenina en las tramas de los videojuegos durante su historia.
Las mujeres no son solo minoría en las tramas, pues tampoco es posible encontrar demasiadas trabajando en el sector. Tan solo ocupan un 12% de los diseñadores británicos de videojuegos, de las cuales tan solo un 3% son programadoras. En este sentido, parece obvio que todavía queda un largo camino para echar abajo los prejuicios sobre las profesiones y el género de sus trabajadores. Lo que sí han reconocido las empresas es que las mujeres son un cliente potencial, lo cual ha derivado en una reciente lluvia de juegos dedicados al sector femenino.
Muchos de estos juegos han aparecido en forma de app móvil. Por ello, no es de extrañar que las aplicaciones de juegos de mesa en internet, como Lucky Time Slots, sean exitosas también entre el público femenino. Otras de las apps más descargadas por ambos géneros en los últimos meses son Candy Crash, Pokémon Go o Geometry Dash Lite.
Así pues, el futuro de los videojuegos parece estar en manos de ambos géneros. Existiendo ya algunas compañías especializadas en juegos orientados para mujeres, como la surcoreana Cheritz, es solo cuestión de tiempo que su presencia en el sector crezca. Con ello, se conseguirá un reconocimiento público general y más personajes femeninos jugables.