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‘Life is Strange: Polarized’; lo que nos deja el efecto mariposa

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Allá por el mes de febrero os hablaba de Life is Strange, el videojuego narrativo de Dontnod con viajes en el tiempo. Pero si estáis aquí creo que no hace falta presentarlo otra vez.

Con «Polarizada», el juego llega a su final y deja un regusto algo amargo en muchas de las que hemos ido jugando episodio tras episodio. No voy a hacer una resumen completo del mismo, creo que lo mejor es jugarlo o, en su defecto, mirar uno de los muchos vídeos que hay en youtube. Bajo este cartel rojo tan bonito, me voy a dedicar más bien a señalar lo que más me ha gustado, lo que no, y las posibles intenciones de los guionistas.

Spoiler alert
No digáis que no aviso

Hasta el quinto capítulo habían logrado distraernos del asunto ese del tornado con varios misterios y saltos espaciotemporales. Pero el tema de las desapariciones y el asesinato de Rachel Amber se soluciona con relativa rapidez en este episodio y me atrevería a decir que pasa a ser algo anecdótico. Se genera tensión cada vez que acabamos en la «habitación oscura», sí, pero la historia no tarda en volver a poner el foco en la relación entre las dos protagonistas, nuestras elecciones y sus consecuencias.

Así llegamos a una de mis partes favoritas de Polarized, la secuencia onírica. En ella se entremezclan las diferentes realidades y accedemos a la psique de Max para darnos un paseo por varios de los miedos, inquietudes y recuerdos de la protagonista. Es curioso como los centrados alrededor de Chloe suman al miedo de Max a «no ser aceptada o ser infravalorada por su amiga» una carga sexual importante. Es como si nos estuvieran diciendo que si hemos querido tirar hacia el romance con las dos chicas, no nos hemos equivocado. El detalle, pese a que opino que podrían haber orientado mejor, me gustó. Y la verdad es que te acabas riendo con el desfile de parejas alternativas para Chloe.

Sutil
Sutiles señales a lo largo del juego

No hay mucho más que destacar hasta que llegamos al final. Ya sabemos que en Life is Strange lo que prima es la toma de decisiones, desde la más banal, como tomarte unas tortitas, a encrucijadas de las que dependerá la vida de varios personajes y, en teoría, el transcurso y desenlace del juego. Y digo en teoría porque la realidad es que, hagas lo que hagas y al más puro estilo Mass Effect, tus opciones finales son limitadas. Tan limitadas, que sólo tienes dos, formuladas de la peor forma posible: sacrificar a Chloe o sacrificar Arcadia Bay.

Quizá lo más interesante es poder darle la vuelta a tu partida. Me explico. Si has jugado como una paladina de brillante armadura salvando a todos los arcadianos que te salían al paso (mi caso), la opción lógica sería aceptar el sacrificio de Chloe y salvar el pueblo. Pero esta última dicotomía permite que aunque hayas pasado tres kilos de todos (no te culpo), aún puedas «hacer lo correcto» y llegar a lo que parece el final canónico para los de Dontnod: el gran poder conlleva una gran responsabilidad, el destino es inevitable y bla, bla, bla. Entre canción indie melancólica número veintitrés.

Life_Is_Strange_Polarized_options
Las «sutiles» diferencias entre sacrificar Arcadia Bay (arriba) o sacrificar a Chloe (sobre estas líneas)

O puedes hacer como yo y mandar el pueblo al carajo. Os diría que me jode, hablando en plata, haber dejado que el tornado arrase Arcadia Bay después de cuatro capítulos y medio dejándome la piel por salvar a cada habitante del maldito pueblo… pero mentiría. Podéis llamarme desalmada pero a la hora de la verdad, el único personaje al que quería salvar era ella. Son cinco capítulos de recuperar la amistad con Chloe, rechazar al pesado de Warren, tontear con Chloe, volver a rechazar a Warren, besar a Chloe, salvarle la vida a Chloe (más veces que besarla me temo). Como para matarla al final.

Está acción tendrá consecuencias (o no)
Está acción tendrá consecuencias (o no)

Hay otras dos razones que para mí justifican salvar a Chloe: una, es fascinante que en una última vuelta de tuerca puedas hacer a Max egoísta justo cuando su amiga punk decide ser altruista; y dos, está abierto al debate si es justo hacer responsable a Max de todo el fenómeno meteorológico por usar unos poderes que llegan de la nada. Además, ya se encarga Dontnod de castigarnos dejándonos sin beso final, aunque sea uno culpable. No deja de ser curioso que después de molestarse tanto en desarrollar la amistad y virar poco a poco hacia el romance, decidan darnos una «lección de humildad».

En conclusión, a pesar de que el desenlace es algo tramposo, de que ningún final es completamente satisfactorio y de que el juego sufre altibajos, considero que el viaje merece la pena. Nos involucramos en la aventura de Max y Chloe, sufrimos, reímos, nos exasperamos recogiendo botellas y nos quedamos con una nueva pareja lésbica para la historia de los videojuegos. Son buenas razones para coger el mando.

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